Jogo de investigação para grupos · Anos 1930

Um crime novo toda noite.
Ninguém tem álibi.

A IA escreve um caso inédito. Seus amigos viram detetives, investigam pelo celular, interrogam suspeitos e acusam com provas. A TV da sala vira um jornal de 1936 que noticia tudo ao vivo.

  • Nada para instalar — entra pelo QR code
  • De 2 a quantas agências couberem na sala
  • Partidas de 20 a 90 minutos
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Como funciona

Da pizza à prisão em três passos.

  1. I

    Abra uma mesa

    Crie sua conta, escolha a cidade e o clima da noite — noir clássico, máfia, Hollywood ou horror cósmico. Coloque o telão na TV.

  2. II

    Todo mundo entra pelo QR

    Cada convidado aponta a câmera, tira a foto do distintivo e forma uma agência — o anfitrião escolhe quantos detetives cabem em cada uma. Nada de app, nada de cadastro obrigatório.

  3. III

    Investigue, acuse, comemore

    Os casos chegam ao longo da noite. Vasculhe arquivos, arrombe cofres, interrogue suspeitos e feche o caso antes da agência rival. De manhã, o jornal conta tudo.

Por que ninguém quer ir embora

Não é um quiz. É uma investigação de verdade.

Casos únicos

Escritos pela IA, na hora, só para vocês.

Cada crime tem vítima, suspeitos com álibis, mentirosos, pistas falsas e uma solução que fecha. Nenhuma noite repete a outra — e o culpado nunca está na cara.

  • Seis bancos de dados para vasculhar: polícia, cartório, finanças, telefonia, imprensa e estabelecimentos
  • Quatro níveis de dificuldade, do fácil ao noir
  • Dezessete cidades reais dos anos 1930: de Los Angeles e Nova York a Londres, Paris, Xangai, Tóquio, Cairo e Florianópolis
Lista de casos no celular
Pessoas de interesse

Você não sabe quem é quem — até puxar conversa.

Os suspeitos começam rasurados. Quando um detetive aborda alguém, a máquina de escrever revela nome, profissão e o detalhe que ninguém comentou — só para a agência dele. Enquanto isso, ele está ocupado. Escolha bem com quem falar.

Revelação de uma pessoa de interesse
Acusação com provas

Chute é barato. Prova é que paga.

Leve até três provas do quadro da agência ao promotor. Com três provas válidas o prêmio sobe para 125%; no chute, cai para 60%. E quem erra paga cada vez mais caro.

Tela de acusação com provas
O telão

A TV da sala vira “O Diário da Meia-Noite”.

Manchetes a cada caso novo, placar ao vivo, mapa dos crimes, chuva na janela, trilha de jazz (ou de terror, nos casos sobrenaturais), sons ambiente e um narrador de rádio anunciando cada prisão. Quando bate a Hora do Lobo, o placar some e os prêmios dobram.

Telão no estilo jornal de 1936
Na manhã seguinte

O jornal sai com o nome de vocês na manchete.

Cada noite vira uma edição: quem prendeu quem, as condecorações, as fofocas do submundo e os classificados. Guarde no seu perfil, mande no grupo, cobre a revanche.

Jornal do dia seguinte
E ainda tem mais

Tudo o que uma boa noite de crime precisa.

🔐

22 jogos de arrombamento

Cofres, fechaduras, cifras, morse, impressões digitais. Faça rápido e leve o documento rasurado, ou faça bem feito e leia tudo.

🎙

Interrogatórios

Pergunte o que quiser. O suspeito responde no personagem, mente quando convém e se contradiz quando você cita a prova certa.

♣

Submundo e sabotagem

Oito favores sujos: compre a imprensa, plante pista falsa, grampeie, queime o arquivo da rival, mande capangas… O anfitrião liga ou desliga cada um.

🕶

O infiltrado

Um de vocês trabalha para o sindicato. No fim da noite, todos votam. Será que vocês descobrem?

🐺

Três atos e a Hora do Lobo

Noite calma, onda de crimes e uma reta final com prêmios em dobro e placar lacrado. Ninguém relaxa.

🎲

Apostas

Confiante? Aposte pontos que sua agência fecha o caso. Paga o dobro — ou nada.

📁

Temporadas

Um sindicato atravessa várias noites. Foragidos voltam, o dossiê do chefão cresce até alguém desmascará-lo.

🎖

Carreira e medalhas

De Recruta a Capitão. Cada patente libera um privilégio, e a carteirinha de detetive fica guardada no seu perfil.

✒

Sala de Roteiro

Escolha o clima, o tom, a violência, os ganchos e até o vilão. A IA mostra a prévia do arco antes de começar.

Arquivo de destinos

Dezessete cidades. Mais de trinta aventuras. Nem todas dormem em paz.

De Hollywood a Tóquio, de Londres ao litoral catarinense, cada aventura nasce de um lugar real dos anos 1930 — com seus bairros, cassinos, cais e becos. Algumas são um crime de uma noite; outras são temporadas de três noites com um chefão que ninguém consegue fotografar.

1936

Los Angeles

Onde a luz do estúdio esconde o que a sombra do cais engole.

1934✶ sobrenatural

Nova York

Uma família sem rosto. Uma peça que ninguém deveria ler.

1931✶ sobrenatural

Chicago

Currais, urnas e um necrotério com a porta trancada por dentro.

1938✶ sobrenatural

São Paulo

A cidade cresce para cima. Os segredos, para baixo.

1937✶ sobrenatural

Rio de Janeiro

No cassino da Urca, a casa sempre ganha. Na baía, algo sonha.

1938✶ sobrenatural

Balneário Camboriú

Verão, cassino, forasteiros — e uma maré que devolve mais do que leva.

1938✶ sobrenatural

Florianópolis

Uma ilha inteira, três noites. A trilha termina onde começa a oração.

1936

Londres

Neblina no Soho, e um cavalheiro que fecha negócios que ninguém assina.

1934

Paris

Em Paris, toda paixão tem um preço e um recibo.

1936

Berlim

A cidade lavou as fachadas e ensaiou o sorriso. Todo cartão-postal tem um verso.

1936

Xangai

Salões que dançam até o amanhecer, cais que não perguntam o que carregam.

1937

Havana

Todo charuto de Havana traz uma cinta no pescoço.

1936

Buenos Aires

O tango já não se dança de graça.

1935

Istambul

O Expresso do Oriente chega atrasado e um tapete viaja sem dono.

1938

Lisboa

Uma passagem para o outro lado do mar vale mais do que uma vida.

1936

Cairo

O Cairo vende o passado a quem paga melhor.

1936

Tóquio

Um traço de giz azul no batente das portas e uma mensalidade que ninguém admite ter pago.

Os arquivos lacrados só mostram o que querem. O resto, você descobre na mesa — ✶ marca os casos em que o sobrenatural paira no ar (mas o culpado é sempre humano).

Escolha o clima da noite

Do noir de Chandler ao horror de Lovecraft.

Noir clássicoMáfia & Lei SecaHollywood decadenteConspiração política Crimes passionaisEspionagem pré-guerraComédia noirSeita & ocultismo O Chamado de CthulhuA Sombra sobre o PortoO Rei de Amarelo Escatologia lovecraftianaHerbert West, reanimador

No horror, o sobrenatural fica no ar e nas pistas — o culpado é sempre humano.

Para quem

Qualquer sala com uma TV vira delegacia.

Noite de jogos com amigos

O jogo que faz todo mundo largar o celular… usando o celular.

Empresas e times

Integração que exige colaboração de verdade: dividir pistas, discutir hipóteses, decidir sob pressão.

Festas e aniversários

Um mistério de assassinato sem script decorado e sem ninguém preso no papel de organizador.

Bares, cafés e eventos

Uma noite temática com telão, várias mesas jogando ao mesmo tempo e ranking da casa.

Aventuras e preços

Cada aventura é um card. No lançamento, todos são grátis.

Durante o lançamento o catálogo inteiro e as encomendas estão liberados de graça. Entre na lista para saber antes quando os planos mudarem.

Para começar
Grátis
  • Aventuras completas grátis no catálogo
  • Abra sua mesa e convide os amigos
  • Telão, mini-jogos e jornal do dia seguinte
  • Carreira, medalhas e perfil
Ver aventuras grátis
Recomendado
Cards do catálogo
Grátis
  • Noites e temporadas de até 3 noites, prontas para jogar
  • Jogue com quem quiser, quantas vezes quiser
  • Sindicato, chefão e Caso Mestre em cada card
  • Interrogatórios ao vivo com os suspeitos
Abrir o catálogo
Sob encomenda
Grátis
  • O roteirista escreve uma aventura só para o seu grupo
  • Você escolhe cidade, clima, tom e até o vilão
  • Fica guardada para sempre na sua coleção
  • Deixe privada ou venda no catálogo
Encomendar a minha
Arquivo confidencial · lista de espera

Seja o primeiro a saber quando abrir.

Sem spam. Um aviso quando os planos pagos estiverem prontos — e a sua condição de fundador.

Perguntas frequentes

O promotor quer saber.

Precisa instalar alguma coisa?

Não. Os jogadores entram pelo navegador do celular, lendo o QR code do telão. O anfitrião só precisa de uma TV ou notebook para mostrar o telão.

Quantas pessoas podem jogar?

O anfitrião escolhe o tamanho das agências (de 1 a 8 detetives), e pode haver quantas agências quiserem. Funciona com 2 pessoas e brilha com 6 a 15.

Quanto tempo dura uma partida?

Você escolhe: de 20 minutos a uma noite inteira. O padrão é 45 minutos, divididos em três atos.

Os casos se repetem?

Cada card traz casos diferentes, e o catálogo cresce sempre. Quer algo inédito? Encomende uma aventura escrita só para o seu grupo.

Dá para jogar com crianças ou em ambiente de trabalho?

Sim. Na Sala de Roteiro você ajusta o nível de violência, o tom (até comédia) e lista os temas proibidos.

Em que idioma é o jogo?

Hoje o jogo é em português. A versão em inglês está no caminho — marque “EN” no topo e entre na lista para ser avisado.

Quanto vai custar?

Durante o lançamento, nada: todo o catálogo é grátis e cada conta pode encomendar algumas aventuras por mês sem pagar. Mais adiante as aventuras virarão cards com preço fixo, pagos uma vez só — quem estiver na lista de espera fica sabendo antes.

A cidade dorme. O crime, não.