Em 30 segundos
Vocês são agências de detetives disputando a mesma cidade. Casos chegam durante a noite; cada um tem um culpado escondido entre várias pessoas de interesse. Investigue, junte provas e acuse o culpado certo antes das outras agências. Quem tiver mais pontos quando o relógio zerar vence.
- Leia o resumo do caso na aba ✦ Casos.
- Procure nomes, lugares e horários na aba ▤ Arquivos. Desconfie de tudo.
- Fixe no ✎ Quadro as pistas que provam algo.
- Aborde as pessoas de interesse para descobrir quem elas são; interrogue se precisar.
- Acuse com até 3 provas do quadro. Acertou? Pontos. Errou? Multa — e ela cresce.
Entrando na mesa
Aponte a câmera para o QR code do telão (ou abra o link de convite). Não precisa instalar nada.
Depois, entre numa agência (até 3 detetives nesta mesa) ou abra a sua. A agência divide pontos, quadro, interrogatórios e pistas, e começa a noite com 50 pts de verba.
A noite e os casos
A partida dura 45 minutos. Começam 4 casos e chega um novo mais ou menos a cada 6 minutos. Todas as agências disputam os mesmos casos: quem acusar certo primeiro leva.
| Tipo de caso | Valor base |
|---|---|
| Delito Menor | 100 pts |
| Crime Grave | 250 pts |
| Homicídio | 500 pts |
| Caso Mestre | 1000 pts |
Os três atos
A Hora do Lobo são os últimos 10 minutos: todo caso vale ×2 e o placar das agências rivais fica lacrado até o fim — ninguém sabe quem está ganhando.
Casos vivos
O seu celular
No topo: sua agência, seus pontos e o relógio. Embaixo, cinco abas:
| Aba | Para quê |
|---|---|
| ✦ Casos | Lista de casos abertos com o valor atual. Toque num caso para ver o resumo, a foto da perícia, as pessoas de interesse e apostar. |
| ▤ Arquivos | Registros dos casos: busca nos bancos de dados da cidade, por palavra, nome ou lugar. Cadastro de pessoas: o fichário da polícia com centenas de moradores — família, endereço, telefone, carro, sinais particulares, antecedentes e bens. Busque por nome, placa, telefone, rua ou um sinal; às vezes o detalhe que falta está num parente. Ver a ficha criminal completa de alguém custa 25 pts para a agência (uma vez por pessoa). O cadastro ajuda a achar pistas, mas a prova da acusação vem dos registros. |
| ◎ Mapa | Onde os crimes aconteceram e quantos registros existem em cada local. Toque num lugar para ver os registros de lá. |
| ✎ Quadro | As pistas que a agência fixou, com anotações. É daqui que saem as provas da acusação. |
| ♠ Submundo | Favores sujos contra as rivais e o que corre de boato na cidade. |
Vasculhando arquivos
A cidade tem seis bancos de dados: PolíciaRegistro CivilFinanceiroTelefonia & TelégrafoImprensa & DepoimentosEstabelecimentos
Pesquise o nome de um suspeito, um lugar, uma placa, um telefone. Toque nas palavras-chave dentro de um documento para pesquisar por elas. As pistas raramente dizem “foi ele”: elas se cruzam — um horário que não bate, um táxi que levou alguém aonde não devia, um cheque assinado na véspera.
Documentos selados
Os melhores documentos estão trancados. Para abrir, você joga um mini-jogo e escolhe como quer trabalhar:
Errou? Dispara um alarme e você espera alguns segundos antes de tentar de novo.
| Nível | Mini-jogos |
|---|---|
| 1 | Bilhete picado — remonte a palavra-senha Impressão digital — ache a ficha que bate Telegrama cifrado — a chave está no carimbo Relógio de bolso — acerte a hora do álibi Recorte de jornal — monte a mensagem do chantagista |
| 2 | Cofre de 3 discos — ouça o mecanismo Telégrafo — decifre o código Morse Gazua — trave cada pino na hora certa Cofre às escuras — ache os números com a lanterna Teletipo — leia a fita perfurada |
| 3 | Mesa telefônica — repita as conexões Foto rasgada — monte os pedaços Cofre de 4 discos — ouça o mecanismo Rádio de válvulas — sintonize a estação clandestina Balança do agiota — ache a moeda falsa em duas pesagens Teletipo — fita longa, leia sem pressa |
| 4 | Central grampeada — sequência longa e rápida Cifra sem chave — descubra o deslocamento Fechadura de banco — 4 pinos, mãos rápidas Negativo embaralhado — monte os pedaços Balança do agiota — 12 moedas, uma adulterada, três pesagens Rádio de válvulas — duas estações, só uma é a certa |
Pessoas de interesse
Cada caso começa com uma lista de Pessoa de Interesse 1, 2, 3… com nome, profissão e descrição rasurados. Você não sabe quem é quem até ir falar com elas.
- Toque em 🕵 Abordar. É de graça — só custa tempo.
- A máquina de escrever revela a pessoa em 20 segundos. Durante esse tempo você não pode abordar outra pessoa (seus colegas podem).
- A revelação vale só para a sua agência. As rivais veem apenas que vocês estão “na sala com a Pessoa de Interesse 2”.
- Depois de revelada, a pessoa libera Pesquisar, Endereço, Interrogar e Acusar.
Interrogatório
Pergunte em texto livre. O suspeito responde no personagem: inocentes também escondem coisas, e o culpado mantém a história — até você citar a prova certa. Mencione o documento, o horário ou o nome que contradiz o que ele disse.
Cada pergunta custa 10 pontos da agência e há um intervalo de 12s entre perguntas. A conversa é compartilhada com sua agência.
🎙 Segure para falar: no celular, segure o botão, faça a pergunta em voz alta e solte — ela vai sozinha. Com 🔊 Respostas faladas ligado, o suspeito responde em voz alta. Ótimo para a mesa toda ouvir.
O quadro da agência
Em qualquer documento, toque em 📌 Fixar no quadro e escreva uma nota curta (“o horário do táxi derruba o álibi”). O quadro é compartilhado pela agência e é a única fonte de provas na hora de acusar. Quando alguém fixa um documento, o celular dos parceiros vibra — e o telão avisa quando uma agência está “esquentando” num caso (sem revelar o que ela achou).
Acusando
Toque em Acusar numa pessoa revelada. Você pode anexar até 3 provas do quadro. O promotor só conta as provas que realmente pertencem ao caso — e não diz quais contou.
A porcentagem é aplicada ao valor atual do caso (já com pista esfriando ou Hora do Lobo).
Pontos extras
O submundo
Na aba ♠ Submundo, sua agência pode gastar pontos em favores sujos contra uma rival (um favor a cada 120s por agência):
| Favor | O que faz | Custo |
|---|---|---|
| Comprar a imprensa | Abafa um caso para uma agência rival: ela não consegue abrir nem acusar por 90s. | 80 |
| Plantar pista falsa | Um bilhete anônimo aparece nos arquivos do rival apontando para um inocente. | 60 |
| Grampear o quadro | Vocês leem o quadro de pistas do rival por 180s. | 100 |
| Queimar o arquivo | Um incêndio 'acidental' no arquivo: o rival não consegue buscar nos arquivos por 60s. | 70 |
| Capangas na porta | Dois brutamontes seguram o rival: ele não aborda nem interroga ninguém por 60s. | 60 |
| Denúncia na Corregedoria | O rival é chamado a depor: não pode acusar ninguém por 45s. | 90 |
| Batedor de carteira | Um batedor limpa o cofre do rival: vocês levam até 100 pts dele. | 60 |
| Dica do submundo | Um informante vende uma dica sobre um caso aberto. Não envolve nenhuma rival. | 50 |
O anfitrião escolhe, nas configurações da aventura no lobby, quais favores ficam disponíveis na mesa. Cada favor tem o seu próprio aviso sonoro.
O anfitrião também pode soltar eventos ao vivo: apagão (os arquivos ficam no escuro por 30s), batida policial (um documento selado de cada caso aberto é liberado para todos) e informante generoso (uma dica de graça).
Sindicato e Caso Mestre
Por trás dos crimes existe um sindicato com um chefão de codinome. Casos marcados com ♣ são do sindicato: fechar 2 deles abre para a sua agência o Caso Mestre (1000 pts), onde você pode desmascarar o chefão.
Esta mesa joga em temporada: o mesmo sindicato atravessa várias noites. Cada caso ♣ fechado acrescenta uma peça ao dossiê do chefão (5 peças completam). Foragidos voltam, e a história continua de onde parou.
O infiltrado
Quando o anfitrião liga este modo (precisa de 3+ detetives), um jogador sorteado recebe em segredo o papel de infiltrado do sindicato. Ele joga normalmente com a agência, mas tem ações escondidas para plantar pistas falsas e abafar casos.
No fim da noite, todos votam em quem acham que é o infiltrado. Quem votar certo ganha XP; o infiltrado ganha se escapar da votação e se o chefão continuar livre.
Fim da noite e carreira
Quando o relógio zera, sai o placar final com as condecorações da noite (Faro Afiado, Relâmpago, Mestre das Sombras, Pé Quente…) e, logo depois, o jornal do dia seguinte com o nome dos vencedores na manchete.
Você ganha XP de carreira por participar, pelos pontos da agência, por acusações certas, por documentos abertos, por condecorações e pela vitória. A XP sobe sua patente, e cada patente libera um privilégio:
| Patente | XP | Privilégio |
|---|---|---|
| Recruta | 0 | — |
| Patrulheiro | 150 | Contato no Arquivo — 1x por partida: abre um documento selado sem puzzle. |
| Detetive | 400 | Lábia — Seus interrogatórios custam metade. |
| Investigador | 800 | Sangue-Frio — Suas acusações erradas bloqueiam a equipe pela metade do tempo. |
| Sargento-Detetive | 1400 | Informante — 1x por partida: o informante diz em qual arquivo há uma pista de um caso. |
| Tenente | 2200 | Favores na Prefeitura — 1x por partida: um favor sujo de graça. |
| Capitão | 3200 | Respeito da Delegacia — Sua agência começa a partida com +100 pontos. |
Com conta, tudo isso fica no seu perfil, junto com a carteirinha de detetive e todos os jornais.
Dicas de veterano
- Divida o trabalho. Um vasculha arquivos, outro aborda suspeitos, outro arromba documentos selados.
- Siga o horário. Quase todo caso se resolve numa linha do tempo: quem estava onde, e quando.
- Álibi é para ser checado. Procure o estabelecimento citado no álibi e veja se o registro bate.
- Cuidado com o óbvio. Nas dificuldades mais altas, o culpado usa nome falso e há pistas plantadas apontando para inocentes.
- Não chute cedo. A multa por erro dobra; três provas valem mais que a pressa — a menos que outra agência esteja quase lá.
- Ouça a cidade. O telão toca uma trilha de jazz — ou de terror, nos casos sobrenaturais — e, de tempos em tempos, sons ambiente (sirene, passos, telefone…). No celular, o botão 🔊 no topo silencia tudo; no telão, o botão 🎷 troca ou silencia a trilha.
- Olhe o telão. “Corvos estão na sala com a Pessoa de Interesse 2” diz muito sobre em quem as rivais estão de olho.
Para o anfitrião
- Crie uma conta em /perfil e toque em + Abrir mesa.
- Abra o telão na TV ou no notebook (o QR code fica nele) e o painel do anfitrião no seu celular.
- No painel, coloque uma aventura na mesa (veja o catálogo — há aventuras grátis). Aventuras de várias noites avançam sozinhas: cada “Nova partida” abre a noite seguinte. Sem aventura, os casos vêm da biblioteca e do gerador.
- Espere todo mundo entrar nas agências e toque em ▶ Iniciar. O anfitrião pode jogar também: o painel não mostra os culpados.
Climas disponíveis: Noir clássicoMáfia & Lei SecaHollywood decadenteConspiração políticaCrimes passionaisEspionagem pré-guerraComédia noirSeita & ocultismoHorror cósmico — O Chamado de CthulhuA Sombra sobre o Porto — DagonO Rei de AmareloEscatologia lovecraftiana — o Fim dos TemposCiência proibida — o Reanimador