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Departamento de Polícia de Los Angeles · 1936

Manual do Detetive

Tudo o que você precisa saber para fechar casos, desmascarar mentirosos e sair da noite com a agência no topo do placar.

Os números abaixo são as regras atuais desta mesa — o anfitrião pode mudá-los
Capítulo 1

Em 30 segundos

Vocês são agências de detetives disputando a mesma cidade. Casos chegam durante a noite; cada um tem um culpado escondido entre várias pessoas de interesse. Investigue, junte provas e acuse o culpado certo antes das outras agências. Quem tiver mais pontos quando o relógio zerar vence.

  1. Leia o resumo do caso na aba ✦ Casos.
  2. Procure nomes, lugares e horários na aba ▤ Arquivos. Desconfie de tudo.
  3. Fixe no ✎ Quadro as pistas que provam algo.
  4. Aborde as pessoas de interesse para descobrir quem elas são; interrogue se precisar.
  5. Acuse com até 3 provas do quadro. Acertou? Pontos. Errou? Multa — e ela cresce.
Capítulo 2

Entrando na mesa

Aponte a câmera para o QR code do telão (ou abra o link de convite). Não precisa instalar nada.

👤ConvidadoSó digite um nome de detetive. Rápido, mas a carreira fica presa a esse nome.
🗝Com contaE-mail, usuário e senha. Guarda sua foto, patente, medalhas e todos os jornais das noites que você jogou em /perfil.
📷Foto do distintivoTirada uma vez, aparece no placar, nas condecorações e no jornal. Se você já tem foto, o jogo não pede de novo.

Depois, entre numa agência (até 3 detetives nesta mesa) ou abra a sua. A agência divide pontos, quadro, interrogatórios e pistas, e começa a noite com 50 pts de verba.

Capítulo 3

A noite e os casos

A partida dura 45 minutos. Começam 4 casos e chega um novo mais ou menos a cada 6 minutos. Todas as agências disputam os mesmos casos: quem acusar certo primeiro leva.

Tipo de casoValor base
Delito Menor100 pts
Crime Grave250 pts
Homicídio500 pts
Caso Mestre1000 pts

Os três atos

Noite CalmaA cidade parece tranquila… por enquanto.
Onda De CrimesOs telefones da delegacia enlouqueceram. Casos chegando de todo lado!
A Hora Do LoboTodos os casos valem o DOBRO até o fim do expediente!

A Hora do Lobo são os últimos 10 minutos: todo caso vale ×2 e o placar das agências rivais fica lacrado até o fim — ninguém sabe quem está ganhando.

Casos vivos

▼A pista esfriaDepois de 5 min aberto, o caso perde 4% do valor por minuto, até 50% do original. Rapidez paga.
⚡ReviravoltaCaso parado há 6 min pode ganhar uma reviravolta: um registro novo nos arquivos e +30% no prêmio.
🚨O culpado fogeSe ninguém fechar o caso em 14 min, o culpado foge e o caso é arquivado (aviso 2 min antes). Ele pode voltar em outra noite como foragido — prendê-lo vale +50%.
Capítulo 4

O seu celular

No topo: sua agência, seus pontos e o relógio. Embaixo, cinco abas:

AbaPara quê
✦ CasosLista de casos abertos com o valor atual. Toque num caso para ver o resumo, a foto da perícia, as pessoas de interesse e apostar.
▤ ArquivosRegistros dos casos: busca nos bancos de dados da cidade, por palavra, nome ou lugar. Cadastro de pessoas: o fichário da polícia com centenas de moradores — família, endereço, telefone, carro, sinais particulares, antecedentes e bens. Busque por nome, placa, telefone, rua ou um sinal; às vezes o detalhe que falta está num parente. Ver a ficha criminal completa de alguém custa 25 pts para a agência (uma vez por pessoa). O cadastro ajuda a achar pistas, mas a prova da acusação vem dos registros.
◎ MapaOnde os crimes aconteceram e quantos registros existem em cada local. Toque num lugar para ver os registros de lá.
✎ QuadroAs pistas que a agência fixou, com anotações. É daqui que saem as provas da acusação.
♠ SubmundoFavores sujos contra as rivais e o que corre de boato na cidade.
Capítulo 5

Vasculhando arquivos

A cidade tem seis bancos de dados: PolíciaRegistro CivilFinanceiroTelefonia & TelégrafoImprensa & DepoimentosEstabelecimentos

Pesquise o nome de um suspeito, um lugar, uma placa, um telefone. Toque nas palavras-chave dentro de um documento para pesquisar por elas. As pistas raramente dizem “foi ele”: elas se cruzam — um horário que não bate, um táxi que levou alguém aonde não devia, um cheque assinado na véspera.

🤫Pistas exclusivasAlguns documentos só aparecem para um detetive da agência. Os colegas veem “Pista em posse de Det. Fulano”. Conversem!
🃏Mentiras e iscasInocentes mentem por motivos próprios, testemunhas se enganam e rivais podem plantar bilhetes falsos. Confirme com uma segunda fonte.
🚕Corridas de táxiDespachos de táxi mostram o trajeto no mapa — e no telão, para todo mundo ver que você achou algo.
Capítulo 6

Documentos selados

Os melhores documentos estão trancados. Para abrir, você joga um mini-jogo e escolhe como quer trabalhar:

⚡ Serviço rápidoJogo mais fácil, mas o documento chega rasurado: parte do texto vem coberta assim. Dá para refazer depois no capricho.
🔎 Trabalho finoJogo um nível mais difícil e o documento chega completo.

Errou? Dispara um alarme e você espera alguns segundos antes de tentar de novo.

NívelMini-jogos
1Bilhete picado — remonte a palavra-senha
Impressão digital — ache a ficha que bate
Telegrama cifrado — a chave está no carimbo
Relógio de bolso — acerte a hora do álibi
Recorte de jornal — monte a mensagem do chantagista
2Cofre de 3 discos — ouça o mecanismo
Telégrafo — decifre o código Morse
Gazua — trave cada pino na hora certa
Cofre às escuras — ache os números com a lanterna
Teletipo — leia a fita perfurada
3Mesa telefônica — repita as conexões
Foto rasgada — monte os pedaços
Cofre de 4 discos — ouça o mecanismo
Rádio de válvulas — sintonize a estação clandestina
Balança do agiota — ache a moeda falsa em duas pesagens
Teletipo — fita longa, leia sem pressa
4Central grampeada — sequência longa e rápida
Cifra sem chave — descubra o deslocamento
Fechadura de banco — 4 pinos, mãos rápidas
Negativo embaralhado — monte os pedaços
Balança do agiota — 12 moedas, uma adulterada, três pesagens
Rádio de válvulas — duas estações, só uma é a certa
Capítulo 7

Pessoas de interesse

Cada caso começa com uma lista de Pessoa de Interesse 1, 2, 3… com nome, profissão e descrição rasurados. Você não sabe quem é quem até ir falar com elas.

  1. Toque em 🕵 Abordar. É de graça — só custa tempo.
  2. A máquina de escrever revela a pessoa em 20 segundos. Durante esse tempo você não pode abordar outra pessoa (seus colegas podem).
  3. A revelação vale só para a sua agência. As rivais veem apenas que vocês estão “na sala com a Pessoa de Interesse 2”.
  4. Depois de revelada, a pessoa libera Pesquisar, Endereço, Interrogar e Acusar.
Dividam as abordagens: cada detetive revela uma pessoa ao mesmo tempo.
Capítulo 8

Interrogatório

Pergunte em texto livre. O suspeito responde no personagem: inocentes também escondem coisas, e o culpado mantém a história — até você citar a prova certa. Mencione o documento, o horário ou o nome que contradiz o que ele disse.

Cada pergunta custa 10 pontos da agência e há um intervalo de 12s entre perguntas. A conversa é compartilhada com sua agência.

🎙 Segure para falar: no celular, segure o botão, faça a pergunta em voz alta e solte — ela vai sozinha. Com 🔊 Respostas faladas ligado, o suspeito responde em voz alta. Ótimo para a mesa toda ouvir.

Capítulo 9

O quadro da agência

Em qualquer documento, toque em 📌 Fixar no quadro e escreva uma nota curta (“o horário do táxi derruba o álibi”). O quadro é compartilhado pela agência e é a única fonte de provas na hora de acusar. Quando alguém fixa um documento, o celular dos parceiros vibra — e o telão avisa quando uma agência está “esquentando” num caso (sem revelar o que ela achou).

Capítulo 10

Acusando

Toque em Acusar numa pessoa revelada. Você pode anexar até 3 provas do quadro. O promotor só conta as provas que realmente pertencem ao caso — e não diz quais contou.

60%no chute
90%1 prova
100%2 provas
125%3 provas

A porcentagem é aplicada ao valor atual do caso (já com pista esfriando ou Hora do Lobo).

Errou o culpado? Sua agência perde pontos e fica 120s sem poder acusar naquele caso. A multa é por detetive e cresce a cada erro seu: 50 → 100 → 200 → 400… Pense antes de apontar o dedo.
Capítulo 11

Pontos extras

🩸Primeira prisão do atoA primeira agência a fechar um caso em cada ato ganha +50 pts.
🎲ApostasNa tela do caso, aposte 20, 50, 100, 200 pts que sua agência fecha aquele caso. Fechou: recebe o dobro. Outra fechou ou o culpado fugiu: perde a aposta.
🐺Hora do LoboCasos valem ×2 nos últimos 10 minutos. Guarde um caso quase resolvido para essa hora — se tiver coragem.
🚔ForagidosPrender um culpado que fugiu numa noite anterior rende +50% do valor do caso.
Capítulo 12

O submundo

Na aba ♠ Submundo, sua agência pode gastar pontos em favores sujos contra uma rival (um favor a cada 120s por agência):

FavorO que fazCusto
Comprar a imprensaAbafa um caso para uma agência rival: ela não consegue abrir nem acusar por 90s.80
Plantar pista falsaUm bilhete anônimo aparece nos arquivos do rival apontando para um inocente.60
Grampear o quadroVocês leem o quadro de pistas do rival por 180s.100
Queimar o arquivoUm incêndio 'acidental' no arquivo: o rival não consegue buscar nos arquivos por 60s.70
Capangas na portaDois brutamontes seguram o rival: ele não aborda nem interroga ninguém por 60s.60
Denúncia na CorregedoriaO rival é chamado a depor: não pode acusar ninguém por 45s.90
Batedor de carteiraUm batedor limpa o cofre do rival: vocês levam até 100 pts dele.60
Dica do submundoUm informante vende uma dica sobre um caso aberto. Não envolve nenhuma rival.50

O anfitrião escolhe, nas configurações da aventura no lobby, quais favores ficam disponíveis na mesa. Cada favor tem o seu próprio aviso sonoro.

O anfitrião também pode soltar eventos ao vivo: apagão (os arquivos ficam no escuro por 30s), batida policial (um documento selado de cada caso aberto é liberado para todos) e informante generoso (uma dica de graça).

Capítulo 13

Sindicato e Caso Mestre

Por trás dos crimes existe um sindicato com um chefão de codinome. Casos marcados com ♣ são do sindicato: fechar 2 deles abre para a sua agência o Caso Mestre (1000 pts), onde você pode desmascarar o chefão.

Esta mesa joga em temporada: o mesmo sindicato atravessa várias noites. Cada caso ♣ fechado acrescenta uma peça ao dossiê do chefão (5 peças completam). Foragidos voltam, e a história continua de onde parou.

Capítulo 14

O infiltrado

Quando o anfitrião liga este modo (precisa de 3+ detetives), um jogador sorteado recebe em segredo o papel de infiltrado do sindicato. Ele joga normalmente com a agência, mas tem ações escondidas para plantar pistas falsas e abafar casos.

No fim da noite, todos votam em quem acham que é o infiltrado. Quem votar certo ganha XP; o infiltrado ganha se escapar da votação e se o chefão continuar livre.

Capítulo 15

Fim da noite e carreira

Quando o relógio zera, sai o placar final com as condecorações da noite (Faro Afiado, Relâmpago, Mestre das Sombras, Pé Quente…) e, logo depois, o jornal do dia seguinte com o nome dos vencedores na manchete.

Você ganha XP de carreira por participar, pelos pontos da agência, por acusações certas, por documentos abertos, por condecorações e pela vitória. A XP sobe sua patente, e cada patente libera um privilégio:

PatenteXPPrivilégio
Recruta0—
Patrulheiro150Contato no Arquivo — 1x por partida: abre um documento selado sem puzzle.
Detetive400Lábia — Seus interrogatórios custam metade.
Investigador800Sangue-Frio — Suas acusações erradas bloqueiam a equipe pela metade do tempo.
Sargento-Detetive1400Informante — 1x por partida: o informante diz em qual arquivo há uma pista de um caso.
Tenente2200Favores na Prefeitura — 1x por partida: um favor sujo de graça.
Capitão3200Respeito da Delegacia — Sua agência começa a partida com +100 pontos.

Com conta, tudo isso fica no seu perfil, junto com a carteirinha de detetive e todos os jornais.

Capítulo 16

Dicas de veterano

  • Divida o trabalho. Um vasculha arquivos, outro aborda suspeitos, outro arromba documentos selados.
  • Siga o horário. Quase todo caso se resolve numa linha do tempo: quem estava onde, e quando.
  • Álibi é para ser checado. Procure o estabelecimento citado no álibi e veja se o registro bate.
  • Cuidado com o óbvio. Nas dificuldades mais altas, o culpado usa nome falso e há pistas plantadas apontando para inocentes.
  • Não chute cedo. A multa por erro dobra; três provas valem mais que a pressa — a menos que outra agência esteja quase lá.
  • Ouça a cidade. O telão toca uma trilha de jazz — ou de terror, nos casos sobrenaturais — e, de tempos em tempos, sons ambiente (sirene, passos, telefone…). No celular, o botão 🔊 no topo silencia tudo; no telão, o botão 🎷 troca ou silencia a trilha.
  • Olhe o telão. “Corvos estão na sala com a Pessoa de Interesse 2” diz muito sobre em quem as rivais estão de olho.
Apêndice

Para o anfitrião

  1. Crie uma conta em /perfil e toque em + Abrir mesa.
  2. Abra o telão na TV ou no notebook (o QR code fica nele) e o painel do anfitrião no seu celular.
  3. No painel, coloque uma aventura na mesa (veja o catálogo — há aventuras grátis). Aventuras de várias noites avançam sozinhas: cada “Nova partida” abre a noite seguinte. Sem aventura, os casos vêm da biblioteca e do gerador.
  4. Espere todo mundo entrar nas agências e toque em ▶ Iniciar. O anfitrião pode jogar também: o painel não mostra os culpados.

Climas disponíveis: Noir clássicoMáfia & Lei SecaHollywood decadenteConspiração políticaCrimes passionaisEspionagem pré-guerraComédia noirSeita & ocultismoHorror cósmico — O Chamado de CthulhuA Sombra sobre o Porto — DagonO Rei de AmareloEscatologia lovecraftiana — o Fim dos TemposCiência proibida — o Reanimador

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